Learning Resources LER 1100 Baby Toy User Manual


 
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Calculs en rythme
« Rock and Roll » jusqu’à 100 :
Chaque joueur (ou équipe) choisit une couleur. Chaque joueur place son pion
sur le chiffre 1. Le joueur 1 lance le et avance d’autant de cases sur le
Tapis. Le joueur 1 doit alors annoncer l’addition qu’il vient d’effectuer. Par
exemple, si le chiffre est 5, le joueur doit dire « 1 plus 5 égale 6 ». Le joueur
suivant lance le à son tour et procède de la même façon que le premier
joueur. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la case 100 remporte la
partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent atterrir exactement sur
la case 100.
« Rock and Roll » jusqu’à 0 :
Appliquez les mêmes règles que pour le jeu « Rock and Roll » jusqu’à 100.
Toutefois, au début de la partie, tous les joueurs (ou équipes) doivent placer
leur pion sur la case 100. Les joueurs lancent le à tour de rôle et
effectuent une soustraction à chaque tour, sur le même principe que le jeu
précédent, après chaque lancer. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la
case 1 remporte la partie. Pour gagner, les joueurs (ou équipes) doivent
atterrir exactement sur la case 1.
La valse des codes secrets :
Donnez un pion à chaque élève. Ensuite, écrivez au tableau un code secret,
correspondant aux déplacements à effectuer sur le tapis.
Exemple : 23
Demandez aux élèves de trouver le nombre atteint en suivant les flèches du
code secret. Dites-leur de donner leur réponse en plaçant un pion sur le
nombre qu’ils pensent être la solution. Vérifiez avec eux que le code a bien
été trouvé.
Changez le principe du jeu en plaçant des pions sur deux nombres différents,
par exemple, 15 et 42. Demandez à vos élèves de dessiner les flèches et ainsi
créer le code permettant de passer d’un nombre à l’autre et inversement.
Pour ajouter une difficulté, vous pouvez créer des codes impliquant des
étapes numériques telles que +2 ou -3.
Repérage de séries :
Donnez un pion à chaque élève. Placez plusieurs pions sur quelques nombres
de façon à démarrer une série numérique. Par exemple, placez des pions sur
les cases 3, 6, 9, 12 et 15 pour commencer une série à intervalles de 3.
Demandez à chaque élève de placer un pion sur le nombre suivant dans la
logique de la série.
Pour corser l’activité, créez des modèles de série plus compliqués. Par
exemple, commencez par placer un pion sur la case 5. Placez ensuite un pion
sur les cases 9, 13, 17 et 21. Augmentez la difficulté d’un cran en créant une
série de ce type qui commencerait au milieu du tapis. Par exemple,