Learning Resources LER 1100 Baby Toy User Manual


 
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Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’
Hundred Mat
Búsqueda rápida: diga un número y compruebe cuánto tardan los alumnos
en encontrarlo en el Hundred Mat (tablero con números del uno al cien).
Búsqueda rápida del número secreto: de una pista sobre un número secreto
y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrar dicho número. Por
ejemplo, “Este número es 4 números más que 78.”
Secuencias numéricas: los alumnos buscan secuencias numéricas en el
Hundred Mat. Ayúdeles a descubrir patrones de suma y resta. Por ejemplo,
que los alumnos realicen la operación 4 + 8 =? y a continuación deben
averiguar 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8 y así sucesivamente. Asegúrese de que los
alumnos se centran en la secuencia. Desafíelos a que resuelvan problemas
con restas y busquen secuencias. Llegar a 100: coloque una ficha sobre
cualquier número del Hundred Mat. Desafíe a los alumnos a que calculen
cuántas fichas más necesitan para llegar a 100.
Juegos sensacionales para divertirse
Rock and Roll hasta 100:
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos
Elementos del juego: tablero de juegos, 1 ficha verde, 1 ficha naranja, 1
cubo numérico hinchable.
Cada jugador (o equipo) elige una ficha de color que sirve de marcador para
el juego. Cada jugador coloca una ficha sobre el número 1. El jugador 1
lanza el cubo y se desplaza la ficha ese número de puestos en el Hundred
Mat. A continuación, el jugador 1 tiene que decir la suma que acaba de
realizar. Por ejemplo, si el número es 5, el jugador debería decir "1 más 5,
igual a 6". El siguiente jugador lanza el cubo y realiza el mismo proceso que
el primer jugador. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 100. Para
ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 100.
Rock and Roll hasta 0:
Se sigue la misma dinámica de juego que para Rock and Roll hasta100 pero,
al comenzar el juego, los jugadores (o equipos) colocan las fichas en el 100.
Los jugadores se turnan para lanzar el cubo, realizan una resta en cada
vuelta y enuncian la operación de resta después de cada tirada. Gana el
primer jugador (o equipo) que llegue a 1. Para ganar, los jugadores (o
equipos) deben caer exactamente en 1.
Códigos secretos revoltosos:
Cada jugador recibe una ficha. A continuación, escriba un código secreto en
la pizarra que corresponda con movimientos direccionales en el tablero.
Ejemplo:
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